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giovedì 21 settembre 2017

Tavosanis, Libraries, Linguistics and Artificial Intelligence

  
 
Da pochi giorni è uscito un mio nuovo articolo sugli intrecci tra informatica e linguistica. L’articolo si intitola Libraries, Linguistics and Artificial Intelligence: J. C. R. Licklider and the Libraries of the Future ed è stato pubblicato dalla rivista JLIS.it, Italian Journal of Library, Archives, and Information Science
 
La base non troppo remota di questo articolo è un intervento che ho tenuto a Parigi nel 2013 a proposito dei pionieristici lavori di Licklider. La base più remota è una serie di riflessioni mie (in parte presentate anche su questo blog) sui vantaggi e sui limiti delle interfacce grafiche per i sistemi informatici. Licklider è stato, in particolare negli anni Sessanta, una delle persone che hanno contribuito di più a creare i moderni sistemi di interazione con i computer… però, prima di incoraggiare il modello poi vincente, aveva fatto numerose sperimentazioni.
 
Il modello vincente ha poi nascosto molte alternative. Tornando indietro nel tempo, quindi, le idee più vecchie di Licklider sono molto interessanti da studiare, per vedere in che modo avrebbero potuto andare le cose. Nel mio articolo mi concentro in particolare su un fondamentale rapporto tecnico di Licklider, pubblicato in volume nel 1965: Libraries of the Future. L’interazione prospettata lì era ancora basata sul sogno di poter elaborare facilmente il linguaggio naturale; nel giro di pochi anni, il sogno si sarebbe scontrato con la realtà – ma adesso che la tecnologia si è evoluta, secondo me vale la pena tornare un po’ indietro e trovare qualche spunto interessante.
 
Mirko Tavosanis, Libraries, Linguistics and Artificial Intelligence: J. C. R. Licklider and the Libraries of the Future, JLIS.it, settembre 2017, v. 8, n. 3, pp. 137-147, ISSN 2038-1026, doi:http://dx.doi.org/10.4403/jlis.it-12271.
 

mercoledì 30 ottobre 2013

A Parigi con Licklider

 
 
La locandina di HaPoC all'Ecole Normale Superieure
In questi giorni sono a Parigi per partecipare al convegno HaPoC – History and Philosophy of Computing. La partecipazione non solo da parte italiana, ma anche solo da parte pisana (e dintorni) è sorprendentemente entusiasta… sono presenti anche Fabio Gadducci, Giovanni Cignoni ed Elisabetta Mori, che hanno fatto due ottimi interventi sulla storia dell’informatica in Italia.
 
Io invece ho parlato del lavoro di J. C. R. Licklider, e in particolare del suo libro Libraries of the Future (1965), che mi sembra la prima descrizione dettagliata di un progetto di sistema informatico destinato non solo ad archiviare, ma anche ad elaborare la conoscenza umana depositata in libri e articoli scientifici. Un ringraziamento particolare in proposito va ad Elisa Bianchi e Simona Turbanti, che gentilmente mi hanno fornito indicazioni molto utili sul rapporto tra il progetto di Licklider e le attuali tecnologie del web semantico (in particolare RDF e OWL).
 
Come mai sono ritornato fino a Licklider? Beh, negli ultimi anni mi sto interessando molto alla storia dell’informatica perché presenta molti sistemi di interazione che negli anni sono stati abbandonati a favore di un modello molto ristretto. Adesso si può sperimentare con maggiore libertà – anche dal punto di vista dell’hardware – ma mi sembra che ci sia una scarsa produzione di concetti veramente nuovi… tornare indietro può essere illuminante.
 
D’altra parte, nel caso di Licklider uno dei concetti di base non è, ahimè, recuperabile, perché si basa su un percorso di ricerca che non ha compiuto progressi significativi: l’analisi del linguaggio naturale. La speranza espressa dall’autore era che, semplicemente, fosse possibile tradurre con facilità un testo dall’inglese tecnico a un “unambiguous English” elaborabile in automatico. O meglio, gli esseri umani avrebbero potuto scrivere direttamente in “unambiguous English” oppure tradurre in questa lingua (facendosi aiutare da computer e controllando poi la traduzione con gli autori del testo originale… Licklider si spinge fino a stimare che un articolo di dieci pagine avrebbe potuto essere controllato attraverso una riunione lunga solo un’ora!).
 
Naturalmente il problema qui è alla radice. Il linguaggio umano, incluso quello dei testi tecnici, non può essere facilmente trasformato in linguaggio formalizzato. Le ambiguità sono frequentissime e scioglierle formalmente richiede uno sforzo enorme – e a occhio molto superiore, nella maggior parte dei casi, ai vantaggi che si possono avere da una traduzione su cui le macchine possono lavorare. Stato di cose che viene confermato, su un altro versante, dall’impossibilità pratica per gli esseri umani di parlare lingue molto formalizzate, a cominciare dal lojban.
 

sabato 31 ottobre 2009

Disegnare su schermo

Strano, a ripensarci, ma il lavoro di Sutherland è stato per un decennio uno dei modelli più importanti per mostrare come avrebbero lavorato con il computer i cittadini del futuro.

Nel 1968 Licklider e Taylor pubblicarono un profetico intervento sull'interazione uomo-macchina, The Computer as a Communication Device ("Science and Technology", aprile; il saggio è stato ripubblicato in un Research Report della Digital nel 1990 e oggi è disponibile anche come Pdf gratuito). Il testo era accompagnato da numerose vignette di Roland B. Wilson, opportunamente riprese anche nell'edizione moderna, che descrivono bene ciò che gli addetti ai lavori, all'epoca, si aspettavano dal computer.

In una delle vignette (quella in basso qui a sinistra) è mostrato appunto il modello base dell'interazione in stile Sutherland: il personaggio disegna sullo schermo un cuoricino un po' approssimativo e lascia che il computer lo regolarizzi e lo abbellisca. Così come faceva lo Sketchpad di Sutherland per le figure geometriche. Ma per quanto tempo si può tenere il braccio in una posizione del genere? Giusto l'anno prima, Engelbart aveva risolto il problema attraverso il mouse. E, comprensibilmente, oggi quasi nessuno disegna su schermo - tantomeno su schermo verticale.

Ma qualcosa si è perso: l'idea di comunicare attraverso disegni. Oggi il mouse si usa di solito per interagire con il computer, o per fare grafica professionale. La comunicazione con gli altri esseri umani si compie attraverso la tastiera (o il microfono), e le immagini complesse non vengono più "regolarizzate". Con qualche eccezione, peraltro...
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